Incorporación de Proyectos STEAM en el currículo

Proyectos STEAM en el currículo
  • Fecha: octubre 29, 2019

Con el ánimo de conocer la proyección que tiene la incorporación de proyectos STEAM en el currículo escolar, la Dirección de la Especialización en Informática Educativa invitó a profesores de colegios públicos y privados, universidades, entes del gobierno, egresados de la Licenciatura en Informática y de la Especialización en Informática Educativa de UNICATÓLICA a establecer un diálogo con el profesor Diego Fernando Marín Lozano, líder del Semillero COMBA y del Semillero INFORMA de la Universidad Santiago de Cali,  quien habló sobre el alcance de la metodología STEAM como una forma de incorporar intencionalmente diferentes temas a través del currículo, convirtiéndose en un proyecto sustantivo para la educación, integrador y necesario para la sociedad, de manera que los estudiantes puedan explorar el mundo, creando soluciones innovadoras a los problemas mientras aprenden ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas.

La conferencia le permitió al docente participante, establecer las expectativas que tiene a su alcance desde la ciencia,  vista como un universo que lo rodea y que está lleno de cosas por descubrir; desde la tecnología donde puede usar las herramientas, los aparatos y las habilidades del siglo XXI; desde la ingeniería donde puede concebir, diseñar, implementar y operar las soluciones innovadoras; desde las artes donde puede trabajar la creatividad, la ética, la humanidad, los ideales y sus expresiones; y  desde las matemáticas la abstracción, la lógica y la organización”, comentó Lorena Cerón, directora de la Especialización en Informática Educativa de la Institución, quien, además, aseguró que “para la Especialización en Informática Educativa y en especial para la Facultad de Educación “hablar de STEAM ha sido un tema muy importante, porque se impulsaron varias estrategias que permitieron visibilizar la imagen institucional desde la Unidad de Posgrados y su Facultad de Educación en relación con los egresados del programa y de la Licenciatura en Informática, la formación complementaria para estudiantes y el mercadeo académico en virtud de los resultados que posibilitaron  la aplicación del Plan de Mejoramiento del programa articulado como una acción macro dentro del Plan Operativo aprobado para el año 2019”.

¿Qué es STEAM?

Según el portal InspiraTICs, se ha observado un incremento en el desarrollo de proyectos multidisciplinares en el entorno educativo orientados a la enseñanza de ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas, permitiendo la incorporación en el currículo de asignaturas, como física, química, tecnología, plástica, matemáticas, entre otras, además de competencias, comportamientos, actitudes, trabajo en equipo, toma de decisiones y una inmersión en el mundo digital, siendo la tecnología el eje articulador con el resto de asignaturas, ya sea porque los proyectos tengan el propósito de crearla, hacer uso de ella para nuevas creaciones o como herramienta de comunicación a través de las TIC.

Es una metodología que se caracteriza por la formación práctica, en la cual los estudiantes trabaja29n en tiempo real a través de la experimentación. Además, hace un llamado al docente para cambiar su mente; no se trata de agregar otro tema, sino de incorporar acciones que lleven al estudiante a integrar diferentes temas; por ejemplo, figuras geométricas, medio ambiente, juegos, pensamiento computacional, gravedad, orientación espacial, análisis estadístico, diseño y modelado, impresión 3D, láser, luz, robótica, audio y video, etc.

¿Por qué es importante su incorporación en el aula de clase?  

Los proyectos STEAM, por sus siglas en inglés science, technology, engineering, arts, mathematics (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas), orientados desde el aprendizaje basado en proyectos, pueden ser utilizados como una estrategia pedagógica por los docentes en el aula de clase. La educación STEAM estimula el pensamiento crítico y divergente, el razonamiento, la creatividad, el liderazgo, la investigación, la innovación y el trabajo en equipo. Además, cuenta con los elementos esenciales para proponer problemas interesantes que permitan integrar las diferentes áreas en el diseño curricular como una construcción o solución innovadora.

Se trata de un proyecto multidisciplinario, interesante y motivador dónde el aprender se convierta en una necesidad para los estudiantes.  El modelo pedagógico requiere la necesidad de cambio en las metas de aprendizaje a futuro, de ahí que lo estudiantes requieran nuevas habilidades y con un enfoque distinto para enfrentar su futuro profesional y laboral.

En ocasiones no es claro dónde y cómo involucrarlos en el currículo escolar, por lo que se hace necesario planear dichos proyectos para obtener los mejores resultados. Sin la planeación adecuada, los proyectos STEAM terminan girando alrededor de la tecnología dejando de lado su mayor beneficio que es brindar al estudiante una experiencia para integrar los conocimientos adquiridos en forma práctica.

Pero, ¿Qué podemos hacer para promover una educación basada en el “hacer” e impulsar la interdisciplinariedad y la transdisciplinariedad desde nuestro propio ambiente?, al respecto, la investigadora chilena Nicole Fauré De la Barra recomienda:

  1. Abrazar el error. No castigar el fallo, aprender de los errores propicia un aprendizaje auténtico.
  2. Guiar el aprendizaje, no forzarlo. Ser un facilitador del aprendizaje.
  3. Aprender menos, pero mejor.
  4. Fomentar la curiosidad. Preguntas sinceras desencadenan en motivación sincera.
  5. Empatizar con otros.Escuchar otros puntos de vista y empatizar con estos es la piedra angular del trabajo colaborativo.

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